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O Que É E Como Se Desenvolveu O E-sport Games

Lembro um pouco saudoso dos tempos em que dezenas de pessoas varavam a madrugada em uma lanhouse competindo no Counter Strike 1.6 pelo dinheiro das inscrições, que chegava no máximo a uns 150 reais. Não que aqueles tempos fossem melhor para o cenário competitivo nos games, o saudosismo é meramente sentimental já que hoje equipes disputam torneios com premiações às vezes maior até do que um milhão de dólares!

O cenário do e-sport nunca esteve tão competitivo e global quanto agora com jogos como Dota 2, League of Legends e Starcraft II. Como podemos ver, ao menos atualmente, os jogos mais populares são os de estratégia em tempo real e ação, não mais os shooters que dominaram a primeira década dos anos 2000.

Aliás, antes de 2000, apesar da existência de cenários competitivos regionais, as competições e torneios eram bem amadores, não havia o profissionalismo atual, que só foi possível se desenvolver graças ao aperfeiçoamento e desenvolvimento da própria indústria dos games, atual patrocinadora e diretamente interessada no e-sport.

Se formos analisar bem, nos dias de hoje a indústria por trás da produção tanto de hardware quanto de software focado em jogos eletrônicos é superior em termos de movimentação financeira e lucro a indústrias centenárias como Hollywood. Não era difícil de imaginar que em algum momento jogos competitivos patrocinados por essas empresas alcançassem o status de equipes e players ao nível de profissionais e mesmo celebridades.

Na Ásia desde os anos 2000 os jogos passaram a ser considerados como esporte eletrônico, com profissionais e amadores como em qualquer outro esporte. Por exemplo, na China equipes profissionais têm que se cadastrar numa espécie de federação de e-sport se quiserem competir dentro e fora do país em grandes torneios. Jogos como Dota 2, LoL e Starcraft II são considerados oficialmente como e-sports competitivos. Acontece algo parecido na Coréia do Sul e Japão, países que contam mesmo com canais de TV transmitindo ao vivo os maiores torneios.

Existe até uma Federação Internacional de E-sport, sediada na Coréia do Sul, fundada em 2008, cujo objetivo é lutar mundialmente pelo reconhecimento do e-sport como um esporte e também pelo reconhecimento profissional dos players.

Embora a Europa tenha perdido espaço no protagonismo nos esportes tradicionais e na economia, junto com a Ásia é o continente com mais destaque no E-sport, com cenário competitivo extremamente influente. A América do Norte tem sempre boas equipes, mas com desempenhos inconstantes e a América do Sul aos trancos de barrancos tenta desenvolver seus cenários regionais e estruturar uma boa organização competitiva. Já na Ásia os players profissionais bem sucedidos são literalmente astros como qualquer cantor ou jogador de futebol famoso, por exemplo.

Em geral os campeonatos de e-sport funcionam em duas categorias: Online e Lan. Ou seja, online, com as equipes jogando a distância conectadas na internet e lan, próximas uma da outra, com os computadores conectados diretamente entre si, o que faz com que em teoria não exista nenhum lag. Alguns torneios misturam as duas categorias, com uma fase classificatória online e as finais em lan.

Embora existam torneios para consoles de mesa e vídeo games portáteis (como o de Pokémon), o cenário realmente competitivo é nos jogos de computador. No entanto as mudanças no e-sport são rápidas e constantes, não dá para saber o que daqui a seis meses será a nova tendência e o que perderá peso competitivo. Apenas uma coisa é certa: o E-Sport se estabelece cada vez mais como um caminho profissional inquestionável como qualquer outra categoria de esporte.