A História Dos Jogos Eletrônicos – Parte 3: A Queda

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Nessa fase da história dos jogos eletrônicos a narrativa e o conteúdo em si dos jogos continuam figurando em último plano, mas há uma mudança fundamental. O desenvolvimento dos jogos sai das universidades em direção a uma padronização industrial, para desfrute diretamente na casa das pessoas. O entretenimento puro e simples através do envio dos comandos pelo controle era o carro-chefe que conduzia à venda.

A Atari foi vendida para a Warner Communications em 1976. Se tornando a principal empresa do ramo, vendeu mais de 25 milhões de unidades, rendendo o montante de 5 bilhões de dólares para a empresa. A única rival de nível era a Mattel com o Itellivision.

Existiam mais de 40 empresas que produziam novos jogos e os videogames eram fabricados o ano todo, sem período de recesso. Assim a indústria do videogame se torna mais lucrativa que a cinematográfica, que já é bem mais tradicional, chamando atenção de diversos investidores.

Mattel, Atari e Colleco eram as principais empresas de videogame na década de 80, cerca de 25% dos lares americanos possuíam pelo menos uma dessas plataformas para diversão em casa. As empresas que produzem os jogos se multiplicam vertiginosamente, todos os ramos queriam adentrar no entretenimento dos jogos eletrônicos.

Centenas de jogos são lançados todos os meses sem controle de qualidade e a falta de estratégia produtiva das fábricas, produzia muito mais produtos do que a demanda pedia. Ao se somar tudo isso se percebe o saturamento do mercado e não se torna difícil entender porque a indústria do videogame quebrou.

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A era da Atari chega ao fim, ela perde um prestígio que nunca mais recuperará, a Mattel sai do ramo dos jogos eletrônicos e a Colleco entra em falência. Está aberto um período de novas explorações e tecnologias.

Os Videogames Abriram O Espaço Para Os PCs Domésticos

Com o desenvolvimento e queda do preço dos micro-computadores e a quebra da indústria do videogame os consoles entram em decadência. Os computadores domésticos têm a vantagem de poderem ser usados tanto para jogar quanto para funções na época considerada mais sérias, como organização de informações e etc.

O que ocorre é que a queda da indústria de entretenimento abre espaço para a penetração dos computadores domésticos nos lares norte-americanos, que já se acostumavam em gastar muito com seus consoles. O dinheiro que antes era destinado ao videogame e jogos passa a ser destinado aos computadores. De alguma forma o videogame encontrou um espaço que posteriormente seria do computador, aliás, facilitando a entrada deste no lar americano.

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